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Dec 02, 2023

"La narrazione doveva essere elaborata nei corridoi": Marc Laidlaw sulla scrittura di Half

Inoltre sì, si rammarica di aver pubblicato la storia dell'episodio 3 "Ero squilibrato", dice lo scrittore di Half-Life Marc Laidlaw della sua decisione di pubblicare la trama dell'episodio 3 come fanfiction. “Vivevo su un’isola,

Inoltre sì, si pente di aver pubblicato la storia dell'episodio 3

"Ero squilibrato", dice lo scrittore di Half-Life Marc Laidlaw della sua decisione di pubblicare la trama dell'episodio 3 come fanfiction. “Vivevo su un'isola, totalmente tagliato fuori dai miei amici e dalla comunità creativa degli ultimi due decenni, ero completamente fuori dal mondo e non avevo nessuno che mi dissuadesse dal farlo. Sembrava semplicemente una cosa divertente da fare... finché non l'ho fatto.

Laidlaw scoprì per la prima volta quella comunità a metà degli anni '90, nell'ufficio di Valve, dove Gabe Newell e il suo team erano già al lavoro su Half-Life. "Avevo visto frammenti dei livelli su cui stavano lavorando, ma non appena ho sentito il nome, ho sentito un'incredibile sensazione", dice Laidlaw. “In qualche modo potevo vedere il mondo intero a cui miravano e sentivo che era una visione collettiva. Questo è uno dei motivi per cui è così strano per me quando le persone cercano di attribuirmi una paternità che non ho mai sentito. Era tutto lì quando sono arrivato lì, in embrione.

Half-Life era già riconoscibile come l'FPS che avrebbe cambiato tutto: il disastro del laboratorio governativo, la violazione dimensionale, la battaglia per raggiungere Xen e porre fine a un'incursione aliena. Originariamente, Valve prevedeva di raccontare la sua storia in modo più tradizionale attraverso filmati in terza persona. Ma quando il tempo a disposizione è scaduto, il team ha raddoppiato l'ininterrotta prospettiva in prima persona e vi ha trovato punti di forza inaspettati. "Il principale era semplicemente la possibilità di non svegliarti dal sogno", dice Laidlaw. "Dovevi essere solo in questo vasto ambiente spaventoso, ma anche solo nella tua testa, e potevi essere chiunque volevi essere in quel mondo."

Quella solitudine divenne una caratteristica distintiva di una campagna che ti garantiva solo amici temporanei: una successione infinita di tagalong IA. In effetti, per gli standard moderni, ci sono pochissimi dialoghi in Half-Life. Piuttosto, Laidlaw ha chiesto al team di sviluppo di spiegare le storie che stavano cercando di raccontare e li ha aiutati a risolvere i problemi narrativi attraverso la progettazione dei livelli. "Molte trappole, deviazioni, ostacoli e occasionali momenti di svolta", afferma. “Un level design davvero ottimo racconta la propria storia. Non hai bisogno che gli NPC spuntino per dirti cosa fare se la tua grammatica visiva è abbastanza chiara. Quindi, quando i personaggi compaiono, possono dire linee di dialogo che li fanno sentire personaggi invece che segnali stradali.

È questo approccio che ha portato al flusso e al ritmo perfetto di Half-Life, così come a molta commedia nera, in cui gli scienziati venivano trascinati nelle prese d'aria ed eruttati di nuovo in pezzi. La narrativa continua e coerente di Half-Life ti ha lasciato la sensazione di attraversare uno spaccato di un mondo più ampio, piuttosto che un insieme di livelli abbastanza ristretti. In nessun luogo questo è stato sentito più profondamente che nel suo famoso viaggio in treno di apertura, nelle viscere del luogo di lavoro poco ortodosso e intimidatorio di Gordon Freeman. Ciò è avvenuto quando Laidlaw e il level designer Brett Johnson hanno deciso di sistemare alcune delle aree del laboratorio in rovina di quest'ultimo e di portarle al resto della squadra.

"Ha risolto il problema di come avviare il gioco", afferma Laidlaw. “Il piano fino a quel momento era stato quello di iniziare immediatamente dopo il disastro, non appena il fumo si fosse diradato. Ma dopo tutto il lavoro svolto per costruire livelli spezzati, sembrava uno spreco non sfruttarli ulteriormente. Poi abbiamo lavorato a ritroso da lì per dare corpo agli eventi precedenti. Erano tutti modi economici per raccontare storie con l'architettura, che erano la mia ossessione. La narrazione doveva essere inserita nei corridoi.

Gli NPC di Half-Life erano primordiali. Oltre al G-Man, ripetevano tutti gli archetipi: scienziati e guardie di sicurezza che condividevano le stesse voci. Per Half-Life 2, Newell ha incaricato il team di Valve di trasformare questi personaggi da automi a persone, sviluppando tratti del viso animati e bocche che si piegassero in tutte le forme giuste per corrispondere alle linee registrate. "Abbiamo dovuto sviluppare la storia in modo da supportare tutto ciò", afferma Laidlaw. "Dialoghi più numerosi e migliori, personaggi più ricchi." Di conseguenza, lo scrittore e i suoi colleghi hanno accolto Gordon nella famiglia di Eli e Alyx Vance. Allora si trattava di un grande cambiamento: i giochi d'azione non avevano mai osato affrontare qualcosa di così domestico, ma Laidlaw considera la famiglia "l'unità drammatica di base".